Digitale Edition

Weißbuch

Videoaufzeichnungen TEI Download PDF Download

Färberböck, Peter; peter.faerberboeck@plus.ac.at / Nieser, Florian; florian.nieser@uni-heidelberg.de

Videoaufzeichnungen dienen dazu, z. B. Vorgänge audiovisuell zu dokumentieren. Sie können Prozesse und Prozessverläufe zeigen, ohne sie akribisch beschreiben zu müssen. Es können also jene, die in einem Vorgang nicht erfahren oder gut genug geübt sind, niederschwellig zusehen und erfahren, wie etwas funktioniert.

Digitale Spiele bieten sich für Videoaufzeichnungen an. Man benötigt leistungsstarke PCs (oder spezialisierte Spielekonsolen) für aktuelle digitale Spiele sowie kaum mehr zugängliche Hardware, um ältere Spiele zu spielen. Nicht alle sind im Umgang mit Peripheriegeräten geübt oder kennen die Spielmechaniken so genau, dass sie sie mitunter spontan unter Zeitdruck abrufen oder meistern können. Ein Schritt in Richtung digitaler Edition von digitalen Spielen muss es deswegen sein, Videoaufzeichnungen von Gespieltem zu erstellen und zugänglich zu machen. Gerade weil auch in digitalen Spielen von den Konsumentinnen und Konsumenten diskutiert wird, ob Schwierigkeitsgrad (wie herausfordernd sind Spiele) und Zugänglichkeit (wie barrierefrei sind Spiele für alle) (Coates 2023) einander im Weg stehen, wird auch in der Entwicklung nicht durchgehend auf Zugänglichkeit gesetzt. (Fahey 2019)

Metadatenformate für Bilddateien müssen dazu auch für bewegte Bilder erweitert werden, denn Videoaufzeichnungen sind eine Form der Zugänglichkeit zu digitalen Spielen und eröffnen auch Nicht-Spielerinnen und Nicht-Spielern die Mediengattung als Quelle für ihre Forschung. Dabei ist es möglich, entweder kommentiert oder unkommentiert aufzuzeichnen. Erstere Variante kann als kritische Bearbeitung gesehen werden; es ist aber auch ein Versuch, die unmittelbare Reaktion der Spielenden aufzuzeichnen und auch diese Unmittelbarkeit mitzunehmen. Um Videoaufzeichnungen zugänglich zu machen, muss von Anfang an die Nachhaltigkeit gedacht werden. Das bedeutet nicht nur eine Langzeitarchivierung, sondern auch die Durchsuchbarkeit der Videos zu gewährleisten, was mit Tagsets und auch mit Linked-Open-Data-Ansätzen gemacht werden kann. Für die Durchsuchbarkeit und schließlich für eine kritische Edition ist jedoch ein Transkript des Videos und eine Transkription von digitalen Spielen nötig. Digitale Spiele umfassen oftmals einen großen zeitlichen Umfang (auch hunderte Stunden sind keine Seltenheit), aber gerade die Einmaligkeit, die der performative Charakter des Spiels in einem einzigen Spieldurchlauf mitbringt, macht es sehr schwierig, Spiele in aller Vollständigkeit ohne mehrere Abstraktionsebenen zu betrachten.

Technisch benötigt man für Videoaufzeichnungen von digitalen Spielen oder Software im Allgemeinen nur ein Tool, das die Bild- und Tonausgabe von Grafik- und Soundkarte zusätzlich in einen Videostream (entweder online als Livestream oder in ein File) umleitet. Hierzu gibt es sowohl proprietäre als auch Open-Source-Software wie das Open Broadcaster Software Studio (OBS Studio), mit dem nicht nur Video und Audio, sondern auch zusätzlich ein oder mehrere Mikrofone aufgezeichnet werden können. Es ermöglicht auch die einfache Einblendung von Overlays, die Bauchbinden oder andere Zusatzinformationen ermöglichen. Zusammen mit einer Videoschnittsoftware und entsprechenden Schnitt-Kenntnissen ergibt sich mit überschaubarem Aufwand eine Möglichkeit, digitale Spiele über eine Abstraktion als Video zugänglicher zu machen, Videoaufzeichnungen anzusehen und zu analysieren sowie mit kritischem Kommentar zu reflektieren. [...?] ist für viele Forschungsfelder (methodisch und ebenso was Einarbeitungszeit betrifft) einfacher zu handhaben als die Steuerung und den Umgang mit digitalen Spielen im Allgemeinen und mit dem einen digitalen Spiel, das von Interesse ist, im Speziellen zu erlernen. Verluste der fehlenden Interaktion und der eigenen Erfahrung beim Spielen sind dadurch aber nicht vermeidbar.

Es treffen hier filmwissenschaftliche Methoden (Sequenzanalyse) auf kunstwissenschaftliche und philosophische Ansätze (wie Ästhetik oder Atmosphäre). Literaturwissenschaftliche, geschichtswissenschaftliche oder kulturwissenschaftliche Sichtweisen sind ebenso unumgänglich, um die einzelnen Aspekte zu untersuchen. Ohne diese Methodenvielfalt und Interdisziplinarität ist das Medium schwer fassbar; digitale Ansätze sind hier geradezu notwendig.

Literatur:

Zitiervorschlag:

Färberböck, Peter; Nieser, Florian 2024. Videoaufzeichnungen. In: KONDE Weißbuch. Hrsg. v. Selina Galka und Helmut W. Klug unter Mitarbeit von Susanne Höfer im Projekt "Enlarging 'Weißbuch Digitale Edition'". Aufgerufen am: . Handle: hdl.handle.net/11471/562.50.288. PID: o:konde.248

Metadata:

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