Digitale Edition

Weißbuch

Digitale Spiele als Quelle TEI Download PDF Download

Färberböck, Peter; peter.faerberboeck@plus.ac.at / Nieser, Florian; florian.nieser@uni-heidelberg.de

Digitale Spiele sind zum Forschungsgegenstand avanciert und das vor allem aufgrund ihrer Selbstreferentialität als digitales Medium. Sie haben Eingang gefunden in aktuelle gesellschaftliche Diskurse mit Fragen nach einer Erinnerungskultur (Brandt/Huberts/Uzunoğlu 2020; Pfister 2022; Günther/Parzer 2023) mithilfe des Mediums oder dessen Alterität, aber auch mit hintergründigen Fragen zur Entstehung, Produktion und Vermarktung dieser digitalen Medien. Zudem sind narrative Inhalte, Raumanordnungen, historische Settings und Inszenierungen von oftmals kulturell spezifisch gezeichneten Figuren Gegenstand geschichts- und literaturwissenschaftlicher Analysen. Trotz eines stetig wachsenden Forschungsinteresses am Medium selbst und dessen Bezug zu historischen Thematiken, ihrer gesellschaftlichen Kontextualisierung und narrativer Erzähltechniken, ist die Frage nach einer Behandlung von digitalen Spielen als zitierfähige Quelle nicht geklärt. Weder gibt es derzeit einen verbindlichen Standard noch gibt es einen geordneten und repräsentativen Quellenkatalog, der als Basis für eine derartige Zitation dienen kann. Diesen Missstand beklagte schon 2016 das “Manifest des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele”, das für die Geschichtswissenschaft Vorschläge einbrachte und mittlerweile auch in Überarbeitung ist (AKGWDS 2016). An der Situation hat sich seither nichts geändert.

Das wird auch von der allgemeinen Vielfältigkeit disziplinärer Zugänge deutlich herausfordernder, da über die genannten Disziplinen hinaus digitale Spiele Gegenstand medienwissenschaftlicher, psychologischer wie auch pädagogischer Forschung sind, die teilweise mit eigenen methodischen Zugängen und Datenstandards arbeiten. Das führt aktuell in Übereinstimmung mit der disziplinären Vielfalt zu einem Nebeneinander unterschiedlicher Herangehensweisen und einer generellen Uneinheitlichkeit des Informationszugangs zu basalen Informationen zum Medium selbst.

Erste Vorhaben in die Richtung einer Etablierung von digitalen Spielen als zitationsfähige Quellen auf der Basis repräsentativer und auch wissenschaftlich fundierter Katalogisierung ist die themenorientierte ‘Datenbank: Games und Erinnerungskultur’ der Stiftung Digitale Spielkultur (Huberts et al. 2022) sowie ein interdisziplinäres Gemeinschaftsprojekt der zeithistorisch orientierten ‘Historische DACH-Spieledatenkbank’ (Pfister et al. 2023). Es wird dabei auch das Anliegen verfolgt, die jeweils zugehörigen Metadaten Wikidata zuzuführen und damit auch im Sinne der Prinzipien von Linked Open Data zu einer ersten Form an Standardisierung notwendiger Metadaten zur Zitation und Nachvollziehbarkeit zu gelangen. Zudem sollen neben aktuellen vor allem qualitative Analysen über die Bereitstellung solcher Datenbanken auch quantitative Analysen möglich werden. Allerdings befinden sich sämtliche Katalogisierungsprojekte derzeit im Work-in-Progress, was auf das erst in jüngerer Zeit gewachsene Bewusstsein um digitale Spiele als interdisziplinäre und transmediale Forschungsgegenstände zurückzuführen ist.

Zeitgleich sind die genannten Projekte den Open Science verpflichtet und arbeiten in ständigem Austausch mit der Forschungscommunity zur Etablierung eines Datenstandards und daran anknüpfend eines gültigen Zitationsstandards. Bereits das Projekt der DACH-Datenbank zeigt exemplarisch die Herausforderungen einer erschöpfenden Aufarbeitung aufgrund qualitativ sehr variabler Dokumentationslagen und Entwicklungshistorien auf. Der ständige Austausch mit der Forschungscommunity ist daher ein wesentlicher Bestandteil der Forschungsarbeit bis hin zur Etablierung eines Status von digitalen Spielen als Quellen zur gesellschaftlich-kulturellen Analyse digitaler Erzähl- und Inszenierungsstrategien.

Literatur:

Zitiervorschlag:

Färberböck, Peter; Nieser, Florian 2024. Digitale Spiele als Quelle. In: KONDE Weißbuch. Hrsg. v. Selina Galka und Helmut W. Klug unter Mitarbeit von Susanne Höfer im Projekt "Enlarging 'Weißbuch Digitale Edition'". Aufgerufen am: . Handle: hdl.handle.net/11471/562.50.286. PID: o:konde.246

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